Погода: -12°C
  • Итак, друзья, то о чем так долго говорили большевики, наконец-то свершилось, не прошло и 15 лет с 1997 года, как выходцы из Microprose создали достойное перевоплощение X-COM: Apocalypse, а именно X-COM: Enemy Unknown созданное в застенках Firaxis.

    Да, да, да с тех пор были и X-COM: Aftermatch и X-COM: Afterlight, но не цепляло, не было в них чего-то существенно важного и неуловимого, что приковывает к монитору на долгие часы.

    Визуальная часть - просто праздник, не убавить не отнять. 3D движок Unreal и с любовью сделанные модели радуют глаз, костюмы бойцов прорисованны великолепно - топовые экземляры, чисто нанокостюм из Crysis'a.
    Модели оружия конечно, не блещут чем-то не обычным или замысловатым, смотрятся просто достойно.
    Юзабилити внутриигрового интерфейса на высоте.

    В целом, визуальная часть игры отбивает все деньги, и видимо, была основным приоритетом при разработке.

    Музыка - не StarCraft 2, конечно, в целом нормально. Иногда начинает раздражать постоянным повторением во время боя. Твердая четверка.

    Озвучка - все стандартно, без нареканий, но и звезд с неба не хватает. Русская локализация голосов героев присутствует, что радует.

    И самое страшное: геймплей.

    Дааа, это не Apocalypse... Все упрощено и урезано до предела, сюжет прямой как рельса. Свобода? Забудьте.
    Деградация вызвана, и это очевидно, тем, что игра изначально разрабатывалась для PC и консолей из чего управлять всей игрой можно одной клавиатурой.
    Много чего что было настоящим фанов в Apocalypse, в новой игре нет и это сильно удручает и расстраивает, потому что мы же знаем как это можно сделать.

    Но! Не смотря на сильно по-пиленный геймплей игра затягивает и нравится. На форумах издателя 2K уже появляются предложения по тому чего-бы такого запилить нового в DLC.
    Лично у меня есть надежда, DLC исправить и расширит игровой процес, все таки - фанатов с криками "Shut up and take my money" навалом.

  • В ответ на: достойное перевоплощение X-COM: Apocalypse, а именно X-COM: Enemy Unknown
    В ответ на: Дааа, это не Apocalypse... Все упрощено и урезано до предела,
    В ответ на: Много чего что было настоящим фанов в Apocalypse, в новой игре нет
    Школьё, блин... Apocalypse - третья игра в оригинальной серии, а первой, как раз была X-COM: UFO Defence/UFO: Enemy Unknown 94 года издания, ремейком которой и является сабж.

    Кто яростно ненавидит мотоциклистов тот сам латентный мотоциклист.

  • Полностью согласен :agree:

    Пусть дела твои будут такими, какими ты хотел бы их вспоминать на склоне жизни.

  • Aftermatch очень даже понравилась! Лучшая из всех продолжений. А вот Apocalypse - единственная, которую так и не прошел. Попробую как-нибудь этот новый Enemy Unknown. Хотя времени сейчас уже не как в детстве...

  • Лично мне, кстати Апокалипсис доставлял гораздо сильнее первых двух - в свое время излазил вдоль и поперек. Новая, к сожалению, не то что достойна называться тактикой, но и стратегией можно назвать с натяжкой. Ну, куда это годится: попадания видимо определяются рэндомом, в то время как уже в Сайлент Шторме рассчитывалась траектория пули. Или инвентарь: в дорогу можно взять или бронежилет или снайперский прицел, - слот то один: не иначе это дырка в заднице. Последнюю миссию какбе играл невнимательно, и поэтому не понял, кстати: этериалы хотели землян поработить и превратить их в очередной подвид войск что-ли?.

    здровствуйте как маринават огурци

  • не оч понравилось. как то все упростили. как будто для даунов))

    Jedem das Seine/Justitia suum cuique distribuit/Каждому свое
    每一個他自己

  • В ответ на: Лично мне, кстати Апокалипсис доставлял гораздо сильнее первых двух
    Да, именно поэтому сравнивал с Апокалипсисом, так как развитие игры в Апоке на лицо. И по всей видимости там и остановилось.

    В ответ на: Последнюю миссию какбе играл невнимательно, и поэтому не понял, кстати: этериалы хотели землян поработить и превратить их в очередной подвид войск что-ли?.
    Играл внимательно, то тоже не понял концовку, этериалы искали вид который будет одинаково силен физически и способен использовать psi способности.

    В ответ на: не оч понравилось. как то все упростили. как будто для даунов))
    Все дело в консолях, это настоящий бич игровой индустрии. Аналогичная ситуация с последним Aliens vs Predators, AvP 2 был на голову выше.

  • А мне не хватает душевных сил допроходить. Вроде немного осталось, но монотонная зачистка тарелок выбешивает.

    Вот сейчас последний сейв вроде на дредноуте. Перебежал за следующее укрытие, нажал кнопку боеготовности, подтвердил. Повторил еще 5 раз. Убежал чуть дальше от команды - почти наверняка труп. Я не спорю - так оно и должно быть "вжизне", но раздражает именно монотонность.

    Что за гранаты и ракеты, которые еле убивают самых слабых алиенов?! Ладно бы боссов с трех залпов валить, но не сектоида же, пусть и переростка.

    Ну и конечно главный минус - линейность и минимум технологий для исследования. Вспомните как в прошлых частях ждали исследования лазера и бегали с ними добрую половину игры, потому что не хватало денег всех плазмой оснастить. А тут - чих-пых и вот тебе плазма - захвати только живым кого-нибудь.

    Короче, по моему мнению, игрушка с большой натяжкой идет на 4 по пятибалльной шкале. Задел хороший, но к ней надо добавлять и добавлять контента. Как было с фаллаутом третьим. DLC кстати уже продается "всего" за 99 рублей. Новый бронежилет, прически у солдат и еще пара "заманух". :bad:

  • В ответ на: . А тут - чих-пых и вот тебе плазма - захвати только живым кого-нибудь.
    сложность не пробовали повысить? Начиная с нормала очень сильно ощущается нехватка ресурсов, а вражеское оружие имеет тенденцию взрываться практически по всех случаях. Накопить на плазменную снайперку или на хорошую бронь ближе к концу игры довольно проблемно.
    Но! Более высокая сложность раздражает в первую очередь своим рандомом, исходя из которого рассчитываются попадания. Вероятность того, что Ассолт промажет из дробовика в упор, при том что высветившаяся вероятность процентов 90, крайне велика.

    здровствуйте как маринават огурци

  • Пробовал конечно! Я про то, что технологии добываются не поэтапным развитием. И есть вероятность в начале игры взять последние технологии. Нет, так сказать, дерева развития, есть только две-три последовательно идущих технологии.

    И, кстати, рандома я так и не заметил. Делаем сейв-лоад и понимаем, что 69% попадания это не значит, что при 100 загрузках в 69 из них вы попадете в алиена.

  • Убил пару выходных
    Впечатление по сравнению с "оригиналом":
    Графика, канеш, куда без нее, понятно, что время и мощь компов дают существенно лучшее качество. Вместе с этим задолбали эти видеовставки и долгая загрузка заданий.
    Играбельность. Тут впечатления двоякие. С одной стороны, прилипание к укрытиям, перки, это плюс. С другой стороны, система расчета попаданий - это п***ц, нет другого слова. Когда два бойца лупят по одному лунатику с вероятностями 80-90% и оба мажут :безум:
    По базе - так всё запутано, долго разбираться пришлось, и все равно в "оригинале" с получением общей картины дел было проще и информативней.

    Резюме. "Оригинал" проходил раз 20 и все с удовольствием. Новинка - на раз поиграть и забыть.

    Гордый зануда скифов

  • Если бьют оба, то скорее всего речь про выстрелы из состояния боеготовность, а там вероятность попадения занижена.

    Да, то ли геймплей уже "не торт", то ли зажрались, по сравнению с первыми уфошками, но игра на разок. Хотя и с удовольствием "вспомнил молодость".:улыб:

    Кладоискатель высшей категории

  • если бы из "боеготовность" )))
    два штурмовика почти вплотную подбегают к вражине и лупят, мимо, я ф шоке был
    зато снайпер хрен знает с какого расстояния, с вероятностью где-то 50% убивает

    Гордый зануда скифов

  • А это я под рандомом и имел ввиду. То есть скорее всего конечная вероятность попадания во многом привязана к генератору случайных чисел, который базируется в основном на сложности игры, расстояния до цели, и прокачки перса. И конечная цифра высчитывается скорее всего в момент передачи хода (это объясняет, почему, например сэйв-лоад из одной позиции дает всегда один и тот же результат). Получаются например парадоксы, когда хэвиганнер выстрелом сносит всю стену, за которой укрылся алиен, его не задев. И это уже в то время, как в некоторых тактиках год на 05 уже рассчитывались траектории каждой пули, и например, при низкой кучности одна очередь могла ранить несколько вражин, причем часть из них от рикошета.
    Года четыре не играл в игрушки, видимо еще на столько же завяжу.

    здровствуйте как маринават огурци

  • В ответ на: сэйв-лоад из одной позиции дает всегда один и тот же результат
    Пробовал менять очередность выстрелов солдат. Если стреляют каждый со статичной позиции, т.е. когда алиен на конец ихнего хода сидит на виду двух-трех человек, то разницы нет. А если подбежать перед этим, то бывает что и попадает.
    Например есть два бойца в точках А и Б. И еще один на подходе, то есть за полхода добегает до точки возможного выстрела. Тогда, если промазал А, промазал Б, добежал и промазал В - не означает, что они всегда промажут из этих положений. Достаточно сначала подбежать солдатом В, выстрелить, потом безуспешно стреляет А, но Б уже попадает. Причем стены не сносят. Непонятно, одним словом...

Записей на странице:

Перейти в форум

Модератор: